Main Article Content

Abstract

Meningkatkan aplikasi pembelajaran menjadi lebih sulit akibat dari kemajuan teknologi, kesulitan yang paling utama terjadi karena banyaknya kendala distraksi digital yang membuat orang sulit untuk fokus dan berkomitmen dalam belajar. Tiap aplikasi pembelajaran mempunyai pendekatan tersendiri untuk memperkenalkan aplikasi serta mempertahankan penggunanya, salah satu contohnya adalah Aplikasi Duolingo yang memakai metode gamifikasi serta antropomorfisme merek untuk mempertahankan retensi penggunanya. Tujuan dari riset ini mempelajari metode gamifikasi serta antropomorfisme merek mempengaruhi retensi pengguna Generasi Z di Kota Bandar Lampung pada Aplikasi Duolingo. Sebanyak 100 responden diseleksi secara terencana serta disurvei memakai metodologi kuantitatif serta rumus Slovin. Penemuan riset menampilkan bahwa strategi gamifikasi (X2) mempunyai pengaruh yang positif pada retensi pengguna, tetapi antropomorfisme merek (X1) mempunyai pengaruh negatif. Penemuan riset ini dapat menjadi referensi pengembang aplikasi pembelajaran untuk menghasilkan metode pemasaran yang kreatif serta relevan pada masa digital, dan menawarkan perspektif baru tentang seberapa efisien taktik ini bekerja terhadap tingkatkan retensi pengguna

Keywords

Antropomorfisme merek Strategi gamifikasi Retensi pengguna Duolingo Bisnis Islam

Article Details

How to Cite
Al Farid, L. J., Anggraeni, E., & Rosilawati, W. (2025). Pengaruh Antropomorfisme Merek dan Strategi Gamifikasi terhadap Retensi Pengguna pada Aplikasi Duolingo dalam Bisnis Islam. Paradoks : Jurnal Ilmu Ekonomi, 8(1), 358–369. https://doi.org/10.57178/paradoks.v8i1.1098

References

  1. Aaker, J. (1997). Dimensions of Brand Personality. American Marketing Research, 34. https://www.jstor.org/stable/3151897
  2. Amrin, A. (2007). Strategi Pemasaran Asuransi Syariah. Gramedia Widiarsana.
  3. Angelia Putri Kesuma, Yuniarti Fihartini, N. I. N. (2024). Pengaruh Gamifikasi Terhadap Niat Beli Ulang Yang Dimediasi Oleh Keterlibatan Konsumen dan Keceriaan yang Dirasakan (Studi Pada Pengguna Aplikasi Fore Di Bandar Lampung). Economics and Digital Business Review, 5(2), 911–925. https://ojs.stieamkop.ac.id/index.php/ecotal/article/view/1265/914
  4. Aprilia, R. W. P. K., & Purwanto, S. (2023). The effect of e-servicescape and gamification on tokopedia customer loyalty (study on tokopedia customers in surabaya city). Journal of Economic, Business and Accounting, 7(Volume 7 Nomor 1, Juli-Desember 2023 e-ISSN : 2597-5234), 1632–1640. file:///C:/Users/hp/Documents/a skripsi strategi gamifikasi/7308-Article Text-71577-1-10-20230917 (1).pdf
  5. Artha, B., Zahara, I., Bahri, & Permata Sari, N. (2022). Customer Retention: A Literature Review. Social Science Studies, 2(1), 030–045. https://doi.org/10.47153/sss21.2952022
  6. Avis, M. (2011). Anthropomorphism and Animism Theory in Branding. AP - Asia-Pacific Advances in Consumer Research, 9(August), 313–319. https://www.researchgate.net/publication/265686440_Avis_Mark_2011_Anthropomorphism_and_Animism_Theory_in_Branding_in_Asia-Pacific_Conference_of_the_Association_of_Consumer_Research_June_16-18_2011_Vol_9_Renmin_University_of_China_Beijing_ACR_312-19
  7. Deci, E. L., Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Springer Science & Business Media.
  8. Deden Gilang Hidayat. (2024). PENGARUH BRAND ANTHROPOMORPHISM TERHADAP BRAND LOVE DAN BRAND HATE DAN DAMPAKNYA PADA CUSTOMER ATTITUDE. Jurnal Ekonomi, Manajemen Dan Akuntansi, 1192, 950.
  9. Deterding, S. (2012). Gamification: Designing for Motivation. Forum Social Mediator, 19(4), 14–17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
  10. Diyaurrahman, Muh Nashirudin, & Asiah Wati. (2022). Etika Perniagaan di Dalam Al-Quran (Analisis Tafsir Ayat – Ayat Tijarah). Syarikat: Jurnal Rumpun Ekonomi Syariah, 5(2), 82–92. https://doi.org/10.25299/syarikat.2022.vol5(2).9607
  11. Duolingo Users and Growth Statistics. (2024). Signhouse. https://usesignhouse.com/blog/duolingo-stats/#duolingo-users-by-age
  12. Fournier, S. (1998). Consumers and Their Brands Developing. Journal of Consumer Research, 24(1), 68–78.
  13. Hasan, A. (2013). Marketing dan Kasus-Kasus Pilihan. In PT. Buku Seru.
  14. Huynh, D., Zuo, L., & Iida, H. (2016). Analyzing gamification of “Duolingo” with focus on its course structure. Lecture Notes in Computer Science (Including Subseries Lecture Notes in Artificial Intelligence and Lecture Notes in Bioinformatics), 10056 LNCS(December), 268–277. https://doi.org/10.1007/978-3-319-50182-6_24
  15. Khabibah, A., & Ajeng Pramesti, D. (2021). Management Pengaruh Anthropomorphism dan Augmented Reality (AR) Terhadap Keputusan Pembelian Dengan Jenis Produk Sebagai Variabel Moderasi. Borobudur Management Review, 1(2), 108–125. https://doi.org/10.31603/bmar.v1i2.5891
  16. Kim, T., Sung, Y., & Moon, J. H. (2020). Effects of brand anthropomorphism on consumer-brand relationships on social networking site fan pages: The mediating role of social presence. Telematics and Informatics, 51(January), 101406. https://doi.org/10.1016/j.tele.2020.101406
  17. Nasib, Amelia, & Lestari. (2017). Dasar Pemasaran Syariah. Mitra Wacana Media, 4(1), 29–37.
  18. Ouyang, Z., Jiang, Y., & Liu, H. (2024). The Effects of Duolingo, an AI-Integrated Technology, on EFL Learners’ Willingness to Communicate and Engagement in Online Classes. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 25(3 Special Issue), 97–115. https://doi.org/10.19173/irrodl.v25i3.7677
  19. Pérez-Juárez, M. Á., González-Ortega, D., & Aguiar-Pérez, J. M. (2023). Digital Distractions from the Point of View of Higher Education Students. Sustainability (Switzerland), 15(7). https://doi.org/10.3390/su15076044
  20. Perkasa, F. B. P., & Emanuel, A. W. R. (2020). Gamifikasi sebagai Metode untuk Mendapatkan Customer Loyalty: Review Literatur. Aiti, 17(1), 11–21. https://doi.org/10.24246/aiti.v17i1.11-21
  21. Portal, S., Abratt, R., & Bendixen, M. (2018). Building a human brand: Brand anthropomorphism unravelled. Business Horizons, 61(3), 367–374. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2018.01.003
  22. Sanyoto, L. M., Dwi Herlambang, A., & Saputra, M. C. (2018). Analisis Usability Pada Website Terhadap Tingkat Retensi Pelanggan Pada JD.id Berbasis ISO 9241-11. Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi Dan Ilmu Komputer, 2(9), 2785. http://j-ptiik.ub.ac.id
  23. Seaborn, K., & Fels, D. I. (2015). Gamification in theory and action: A survey. International Journal of Human Computer Studies, 74, 14–31. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006
  24. Widya, Pramatatya Resindra; Mursalin, A. (2022). PERANAN BRAND ANTHROPOMORPHISM DALAM MEMBENTUK KECINTAAN MEREK DAN LOYALITAS MEREK ( STUDY PADA KONSUMEN MOBIL EROPA DI INDONESIA ). Jurnal Ekonomi Dan Bisnis, 11(4), 217–224. https://stiemuttaqien.ac.id/ojs/index.php/OJS/article/view/1238/967